タニシ

ボーダーブレイクやその他いろいろについて書きます

巨人デッキ

そろそろCoJについても書きます。

ただCoJはぶっちゃけクソにわかなのでランクが~マッチングが~バランスが~とか言えないので趣味と私怨によって作られた巨人デッキを紹介します。

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オリボBです。

環境的にスピムが流行っているのでそれらをエンビルで加護付けまくってぶっ潰そうというコンセプトです。ついでに珍獣も大体死にます。上手いこと緑の方のビルダーに貫通不屈、そして加護を付けられるとお祭り騒ぎで相手は毘沙門やらハデスやらの全体除去かブブで運ゲーしたりしないといけなくなります。やってて楽しいです。

 

マリガンの基準は

先行→カパエルorブロナ

後攻→2コスのおっさん

みたいな感じです。

ドローソースが非常に限られているのでできれば先攻後攻関係なくエンビルは初手から握っておいて2ターン目に出すのが理想ですが現実は3ターン目が殆どでした。

 

あとバーンカウンターについてなのですが赤相手だと凄く重宝します。

発動できる時は大体6000以上の緑がいるはずなので加護持ちを潰そうと放たれるチェインやブブ、ガイアを一時的に止められます。ついでに1ドローもできます。

が、焼き手段を持たないデッキも結構あるので1枚だけ入れてます。本当はもう1枚入れたいんですけどね。

 

このデッキ、ぶっちゃけ強いか弱いかで言ったら非常に弱いと思います。

ジャッジに対して対抗策が皆無ですし2コスのおっさんよりかはカイム入れた方がいいと思いますし色々と足りてません。

それでも赤黄スピムうぜーと思っている方は巨人デッキいかがでしょうか。

 

阪神デッキはよ。

マッチングについて

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ボーダーブレイクやっている人なら誰でも分かると思いますがボーダーブレイクはクラスによってマッチングするプレイヤーが決めらます。

簡単に言えば同じクラス、あるいは同じぐらいのクラスのプレイヤー同士でマッチングします。

今回は最上位戦のマッチングについてお話します。

誰も得しないマッチング幅

先に最上位戦のマッチングの広さについて確認しましょう。

ご存知の通り上はACEから下はS5までですね。これを細かく書くと

  • ACE
  • EX1 EX2 EX3 EX4 EX5
  • SS1 SS2 SS3 SS4 SS5
  • S1 S2 S3 S4 S5

こうなります。なんと計16ものクラスが最上位に押し込まれているのです。

A1からD1までがマッチングしているのとマッチング幅的には同じなのです。

もっとも最上位なので上には上がいる、ということでより上位のクラスを設けて実力を細分化するのは悪くないと思うのですよ。ですがここまでくるとどう考えても力量の乖離が生じてしまいますよね?A1が最上位の時代だったらD1がマッチングするようなものですからね。90Cがやっと買えたレベルのクラスじゃないでしょうかねD1って。90Cでサペスコと撃ち合うなんてどう考えても勝敗は明らかですし機体性能も圧倒的差ですからどうしようもないです。

そんな初心者狩り紛いのことが起こりうる、それが今のマッチング幅です。

対戦ゲームなので弱い者が負けるのは当たり前ですが実力不相応な場所で戦わされても理不尽な思いをするだけです。

 

かと言って初心者狩りをする側である高ランが得するのか、というとそういうわけでもありません。狩られる側に苛つきます。

このゲームは10vs10の決められた幅からのランダムマッチングなのでこんなこと言うのも失礼ですがとてつもなく弱い人も味方にしなければいけない、ということも起きます。意図的に負けようとする人ともマッチングする可能性もありますね。

残酷かもしれませんがどんなに頑張ろうとどんな事情があろうと結果が全てである全国において、特に勝たなければCPが減る最上位戦では負けを誘うような味方は邪魔になってしまうのです。

高ランにとってその「負けを誘うような味方」というのが「弱い人」なのです。

そしてですね、最上位戦において一番人口が多いのは弱い人であるSクラスです。

 

考えてもみてみればSS以上がどちらのチームの半数以上になるってことは殆どないと思うんですよ。むしろそんなマッチングが頻発するなら現状のようなSクラスへのヘイトの高さはないんじゃないでしょうかね。

 

話を戻しますがチームの大半を占めるSクラスと少数のSS以上。

極端なことを言えばSクラスに支配されたチームと試合なんですよ。

A1が最上位ならCクラスが支配するゲーム。そんな中でポツンと自分だけがAクラスだったらどうでしょうか?

つまんねえ。

こうなりますよね?実力の合わない人達ばかりの試合で索敵や防衛、プラント攻めやコア凸なんかをケアしなければなりません。試合を動かせるレベルの腕があればそれこそ初心者狩りみたいになるかもしれませんがそんな人はごく少数で高ランと呼ばれる人でも負ける時は負けてしまうのです。

その敗因が索敵不足であったりするのはよくある話で高ランが無理に索敵に走った結果戦線が押されてしまいそのまま…というパターンが殆どじゃないでしょうか。

 

高ランにしても低ランにしても何かしら面倒事を抱えなければいけない、それが今のマッチングです。

下位の意地

散々Sクラスの人を弱い人と貶した後にこんなこと言うのも都合がいいかな、と思うのですが是非Sクラスの人には所謂高ランと呼ばれる人に一泡吹かせて貰いたいのです。

どうかですね、「自分は弱いから最上位に必要ないんだ」なんて思わずに

 

何だあの高ラン偉そうにしやがって。絶対あいつに追いついてぶっ○す

 

みたいな意気込みでボーダーブレイクをやってみてください。

割と不純な動機の方が人間長続きします。特に男はエロ目的だとどこまでも力強くどこまでもスーパーマンになれます。だからまあ極端な話、

 

何だあの高ラン偉そうにしやがって。絶対追いついてし○ぶらせる

 

とかでもいいんじゃないんですかね。

 

何はともあれ皆が向上心を持ってプレイすれば今よりかは確実このボーダーブレイクというゲームは面白くなるので是非悲観ばかりせずに前を見て楽しみましょう。

台パンについて

今回の記事は私怨と偏見に満ちた記事でボーダーブレイクに限った話ではないです。

アーケードゲーム全てに言えることです。

極めて推論が多いこのブログですが今回は特に酷く醜い書き方になるでしょう。

ただ看過できない事柄でもありますので筆を取らせてもらいます。

 

お客様は神様かもしれないが

「お客様は神様」なんて言葉があります。

歌手の三波春夫が言い出したことで本来ならば

 

 「歌う時に私は、あたかも神前で祈るときのように、雑念を払って、心をまっさらにしなければ完璧な藝をお見せすることはできないのです。ですから、お客様を神様とみて、歌を唄うのです。また、演者にとってお客様を歓ばせるということは絶対条件です。だからお客様は絶対者、神様なのです」

 

という意味で言葉なのですが今現在で使われている意味としては

 

客は神様だから店に何をしてもよい

 

という厄介な曲解をされてしまっています。

学校会社では一人の人間でしかないのにコンビニ行くだけで神様になれる現代においてゲームセンターで筐体を叩いたり蹴ったりすることも許されるようです。

聖書において人を最も殺しているのは悪魔ではなく神様ですしある意味理にかなっています。神は人に厳しい。神は人を試している。そういう風に捉えることもできます。

いや、お前も人間だよ

人が神になんてなれません。神と呼ばれる人はいますがその正体は言うまでもなく人間です。あくまでお店側の言い分として「お客様は神様」であって客が自らを神と名乗るのはいささか滑稽で実に馬鹿馬鹿しい光景であります。どうしても神を名乗りたいなら貧乏神か疫病神をオススメします。退廃的でカッコイイですね。

 

そして台パンの話

ゲーセンにおける筐体はお店のものです。

その筐体にお金を入れることで遊ぶことができます。

お金がないとゲームセンターは経営できずに閉店してしまいます。

 

これは誰でも分かりますよね。今まで分からなかった人はここで分かってください。

台パンという行為はその人の所有物を殴ったり叩いたりすることを言います。

自身が怪我する可能性もありますがそれ以上に筐体の破損や周囲に不快感や恐怖感を与えてしまいます。そんな怖い人がいるゲーセンなんか行きたくないですしその人のせいで筐体が壊れたらお店は修理しなければなりません。修理している間、他のお客さんはその筐体で遊ぶことができずお金も入りません。店としても客としてもクソ迷惑です。

たった一人の神様が愚かにも人間のように感情を振り回された結果、他の神様が迷惑するなんて実に神話的でロマン溢れる話ですね。

 

こんな回りくどいこと言っても仕方ないので単刀直入に申し上げると

いい年こいて物に当ってんじゃねえよ

これに尽きます。

主武器について

最も使用頻度が高いであろう武器、主武器。

特殊なプレイングでなければ主武器を握っている時間が最も長いと思われます。

そんな武器を使いこなせればより強くより高いクラスになれるでしょう。

今回は主武器についてお話しようと思います。

 

当てやすい武器≒主武器

基本的に主武器は弾数が多く弾道が素直です。

射線さえ通っていれば目に見えた敵に当ってくれます。

それこそ射撃補正や反動吸収に左右されますが1発外しても2発、3発と次の弾を当てられるので外したことのロスは主武器以外のものに比べたらかなり少ないです。1発あたりの威力は低いものが大半ですが継続して当てることで真価を発揮します。

 

勿論例外はありまして一発の威力に重きをおいている砂は外したときのロスがとんでもなく大きく副武器であるマーゲイ系やワイドショット系の方がよほど主武器らしいです。砂ほどではありませんが支援も同じで上手いこと当てられないと大したダメージにならず不利な状況になりやすいです。ハイリスクハイリターン。

 

とは言え即時に攻撃ができラグを考慮する必要もなくある程度離れていても当てられる武器は主武器ぐらいなもので1vs1においては非常に重要な攻撃手段となります。

そして弾切れを殆ど気にしなくていいというのも大きいですね。

副武器構えっぱなし

ここで一旦副武器の話をしましょう。

基本的に副武器は威力が高い爆発物が多く弾数が非常に少ないです。

当たれば確実に葬る威力を備えた武器が殆どで当たればリターンが大きいです。当たれば。

この「当たれば」を強調した理由は単純に主武器に比べて当てにくく外した後のリスクが高いからです。先に述べた砂と支援の主武器と同じです。

下手な人によく有りがちなのが副武器を構えっぱなしという状況に陥っていることなのです。どんなに強い副武器でも当たらなければどうということもなく一回外してしまうと主武器に持ち替えるのに副武器の発射後硬直+武器の切り替え速度分の時間がかかりその間に相手は逃げたり反撃したりします。特に重火力の副武器は外すとかなり痛いロスとなります。

そのことからも副武器で防衛は推奨されません。堅実に主武器で削った方が確実性が高いです。だからこそ主武器を使いこなせるというのは重要なことなのです。

 

じゃあどんな主武器がいいの?

兵装によって若干異なりますが基本的に瞬間力継続火力が高いものが選ばれます。

そりゃ単純に火力が高い方が強いですからね。わざわざ弱い武器を使う必要はありません。

ただそれだけで主武器を考えるのも少し早計で次に考えなければいけない要素は武器の重量と使いやすやとなります。

 

アセンを組む上で無視できないのが重量の問題で積載量を超えてしまうと重量超過という形で機動力が低下してしまいます。メインで使う兵装でなければ超過は無視しても構いませんが自分がやりたいと思う兵装で重量超過はまず引き起こしてはいけません。

機動力はできる限り高いに越したことはなくましてやメインで使う兵装ですからそれで超過しているのならアセンの見直しが必要です。

 

そして使いやすさですがこの使いやすさには武器のリロードや反動を含みます。

当たり前と言えば当たり前で使いこなせない武器を使ったところで武器に振り回されるだけです。自分の肌に合った武器を使いましょう。

おすすめの主武器

各兵装多種多様の武器がありますがここで個人的におすすめな武器を紹介しましょう。

各兵装2つずつ挙げていきたいと思います。

  • STAR-10 STAR-20

今の麻のスタンダードと言えばこれら武器です。そこそこの重量でかなり高水準の瞬間火力と継続火力を備えています。リロードも許容範囲内でCSでよろけを誘発できるのでかなり優秀な武器です。基本は10で火力が欲しい場合は20を使いましょう。

  • 電磁加速砲・速式

麻のスタンダードその2。重量は麻の中でも最重量に近くマガジン火力に対するリロードも遅い部類ですが瞬間火力6120をフルオートで撃てるとんでもない武器です。圧倒的な火力を押し付けることができるのであっという間に撃破を取れます。相手は死ぬ。

重量こそネックですがそこさえクリアできればガトリング系統のいいとこ取りのような性能で状況を選びません。非常にバランスのよい武器です。

  • 双門機関砲・轟鉄

個人的にオススメ。速式の重火力版。ガトリング系統と違い空転が一切ないので一瞬で瞬間火力を押し付けることができます。高速冷却Ⅱが必須とはなりますがバリアと装甲と火力を相手に押し付けて相手は死ぬ。

  • ワイドスマック

ボーダーブレイクの歴史を見守ってきたおじいちゃんのような存在。一回弱体化されたものそれでも現役で近距離における信頼性は揺るぎません。引き撃ちされると弱いものの奇襲性はかなり高いです。

  • LSG-ラドゥガ

凄く胡散臭い当たり方する武器です。ワイスマとは対照的な武器ですが近距離でも強いです。少し離れていても強いです。突然大破したと思ったらだいたいこいつのせいです。僕はこの武器が嫌いです。自分で使うと弱いのに相手に使われると強いです。

  • LBR-エクリプス

砂の主武器らしからぬマガジン火力とニュードという威力を直接あげることが可能な属性を持ち合わせた武器です。EUS-TLZとのシナジーは凄まじく近距離でも驚異的な火力を叩き出しますがこの武器は武器に振り回されている人が多く感じます。

  • ブレイザー・アグニ

このゲームで唯一狙撃銃らしい武器です。フルチャージ時では装甲D+以下なら即時大破、CSならどんな機体でも沈みます。アンチブレイクが天敵となりますが全国で積んでる人はまず見ないので気にしなくても結構です。「狙撃」をしたい人にオススメ。

 

最後に

AクラスやS下位で燻っている人だったら主武器が上手くなることによってクラスが上がると思います。ACEを踏んでいる人で戦闘が弱い人はまずいません。対峙した時に分からされます。戦闘の大半は主武器を使うことが多いのでまずは主武器から上手くなりましょう。確実に強くなれます。

 

メリークリスマス

今回の記事はとてもしょうもないです。

先の記事のような真面目なことは一切書きません。今日はそんな夜なのです。

 

 

全国の親御さん方は誰かのサンタクロースになるこの夜、僕はボーダーブレイクをやっていました。20年前は靴下を下げてプレゼントを待っていましたが今日の僕はCPが下がりました。

嬉しくも悲しくもないこの聖夜に何も感じないこの性夜に孤独を纏いながらゲーセンの筐体に居座る姿を僕は作り出していました。

何故カップルはこの日に性行為をするのか、考えてみようと思います。

 

やはり止めておきましょう。

こんなことに時間を割いても虚しいだけです。

本当は索敵のことについて長々と意見を述べようかと思っていたのですが年に一度のクリスマスなので少し時事ネタに乗っかりました。

今日もボーダーブレイク頑張るぞ!!!!!!!!!

重火力と狙撃

個人的に最上位でよくS下位の人が乗ってる兵装って蛇や砂っていう偏見があります。
強い弱いは置いて良く言えば個性的、悪く言えば変なアセンが多く見受けられます。特に砂。
過去に比べて選択肢が多くなった現在ではテンプレというテンプレもないので自分が1番使いやすいアセンで良いとは思うのですがそれを考慮しても変です。
この2つの兵装に嫌々乗ってる人は一部の状況を除けばまずいないと思いますのですき好んで乗っているはずです。

 

今回はS下位の人が蛇砂に乗ることについて考えてみます。

 

 なぜ蛇砂が好まれるのか

究極的なことを言えばこの2つの兵装の仕事は撃破を取ることです。

その副次効果としてラインが上がったりキルデスで優位に立てますが基本は撃破です。
逆にそれ以外のことは苦手で凸や防衛は麻の方が得意ですし索敵や味方の修理は支援の分野です。

とは言え圧倒的に蛇砂が戦闘が強いわけでもなく同じ積載量だったら麻の方が装甲を積めますし支援は主武器副武器含め一撃で撃破を取れるものを装備しています。

それに基本的に麻のよく使われる主武器の瞬間火力は蛇のそれと同等あるいは上位だったりします。

 それなのに蛇砂に乗る。何故。

「撃破を取るだけ」の兵装なので麻支に比べてチーム内における責任が比較的少ない、余計なことを考えずとにかく撃破を取ればいい。

つまりやることが麻支に比べて少なく簡単にゲームに参加できるからです。

そしてポイントを稼ぎやすいからという点も忘れてはいけません。特に砂が顕著です。

ボーダーブレイクというゲームは撃破のポイントが非常に高く重要なポイント源です。傷ついた味方を修理するよりも遥かに多くのポイントが貰えます。

クラスを維持するには勝つにしても負けるにしてもポイントがないことには始まりませんからそのポイントの取りやすい撃破を取るのが仕事の蛇砂が増えるに決まっています。

それに負けても直接的には自分のせいではない、と責任転嫁できますからね。

麻が凸れず防衛できず支援が索敵できず修理できず蛇砂は撃破を取る仕事は果たしたと言い方は悪いですが言い訳にできますね。

とにかくプレイする上で気楽なのが蛇砂です。撃破取るだけが仕事ですので。

 

ボーダーブレイクは撃破を取るゲームじゃない

そこでそもそもこのゲームの作戦目標を振り返ってみましょう。

 

コアを破壊するのが作戦目標

 

ヒルダかチヒロがご丁寧にプレイする度に教えてくれますね。

そうです。このゲームはコアゲージが多い方が勝ちで少ない方が負けです。

撃破を取るのが仕事である蛇砂が勝利に直接貢献するのは非常に難しいのです。

キルデス戦になって初めて勝利貢献できるかどうかといったところです。

それでも麻と支よりも貢献できるかどうかはその人の腕次第で余程上手い人でないと蛇砂で勝利に導くのは困難であるのです。

ポイントを稼ぐのは簡単ですが作戦目標を達成できるかどうかの話になってくるとまた別の問題なのです。あくまで主役は麻と支援でそれらを撃破という形でサポートするのが蛇砂だと思います。

 

まとめ

腕に自身がないなら索敵してくれ

ボーダーブレイク衰退論

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ゲームセンターにはボーダーブレイクっていうそれはそれはとても面白いゲームがあるんですけど稼働当初に比べると良く言えば落ち着いた、悪く言えば過疎ってしまったんですよね。

勿論稼働が始まってから5年も経ったゲームなので目新しさに惹かれることもないでしょうから当たり前と言えば当たり前なんですよ。

ただ僕個人としてはこのまま行くと格ゲーと同じような衰退の仕方をするんじゃないかなと思うのです。

 

戦場の絆ボーダーブレイク

まず何故ボーダーブレイクが盛り上がったのかを考えないことには衰退していくであろう原因を突き止められません。

その何故を知るために戦場の絆という存在を欠かすことはできないです。

戦場の絆はコクピットを模した筐体に入って実際にガンダムやザクを操縦しているかのようなリアル感のあるゲームですね。

大雑把にこのゲームのシステムはというと

  • 機体や武装がコスト制で撃破されるとその分自軍ゲージから差し引かれる
  • 選んだ陣営により機体や拠点が固定されてしまう
  • 試合数で料金が決まっている(例→500円で2試合)
  • 店内出撃が可能
  • マッチングが1試合目と2試合目で変わらない
  • 勝敗によって階級が変わる

こんな感じです。他にも色々ありますが割愛。

最後に関しては当たり前じゃないかと思われるかもしれませんがボダとの対比において非常に重要なのであえて書きました。

これらシステムの上で戦場の絆は成り立っていたのですが中には受け入れられない人も出てきます。

 

こちらは全員野良プレイヤーなのに相手は全員店内出撃でボコボコにされ2試合目も泣きっ面に蜂

技術的に未熟なプレイヤーがチームの足を引っ張り負けてしまい上手いプレイヤーが損する

 

このようなことがよくあり、実際今の絆でもあると思います。

そんな中彗星の如くゲームセンターに現れたボーダーブレイクはそれらの真逆を征くゲームでした。
  • 機体武装のコストは一定
  • 陣営は毎回ランダム
  • ゲームをプレイする時間で料金が決まってる(例→1550秒で500円)
  • 店内出撃は原則的に不可(できないわけではないが敵か味方かはランダム)
  • 1試合毎にマッチングが変わり再戦をしない選択もできる
  • 勝敗よりもポイントによってクラスが変わる

まさにアンチ絆が作ったようなアンチ絆ゲームで当時絆に疲れていたプレイヤー達はボダに飛びつきました。

500円という決して安くないプレイ料金ではありましたがアーケードゲームにおいて最高の自由度を持ったゲームで勝敗こそ建前上ありましたが自分さえ頑張れば敵味方関係なく評価されたのです。これが面白く無いわけがありません。

そして評判が評判を呼びいつの間にかゲーセンでスターになっていました。

バージョン1.5が発表された時にはそれはもう凄い盛り上がりだったのを覚えています。

 

じゃあなんで衰退したの?

1つ目の理由としては勝利至上主義になったことでしょう。

勿論今までのバージョンでも最高位にあたるクラスになると勝たなくてはいけない査定ではありましたがあくまでごく一部の上位プレイヤーのみが被るものだったのでそこまで問題視されていませんでした。

しかし何度もバージョンアップを重ねているうちに次第にクラスの上限がS、SS、EX、ACEと増えていきそれに応じてクラスの最低水準が引き上げられ誰もが勝たなくては生き残れない査定になってしまったのです。

  • クラスの最低水準が上がる弊害

これによって何が起きてしまうかというと技術が追いつく前にクラスが上がってしまい何も出来ないまま戦場に立たされてしまうのです。余程の下手をしない限りクラスが下がることはまず無いのでランカーの方からは疎まれ初心者の方は思い通りにならずお互いに不快な感情を抱くことになってしまうのです。

その結果ランカーの方でさえもボーダーブレイクを止めてしまうパターンも多々あります。

 

また勝つためには技術だけでなく武装の選択が重要になってきます。

特に支援の補助武器に関してはその試合をコントロールするレベルで重要になってきます。

何を装備するかは各々の自由ですからわざわざ他人様に気を遣って無理に強い武装を積む必要はなく自分の使いたい武装を積む人も多くいるのが現状です。

そして全国対戦に参加してみれば阿鼻叫喚。そこには敗北の二文字が待っています。

先ほどボーダーブレイクの利点に自由度の高さを挙げましたがそれが仇となってしまったのです。こればかりはプレイヤーの意思の問題ですのでそう簡単に改善されるものではありません。

 

2つ目、これが恐らく最大の要因だと思うのですがなんと言ってもプレイ料金の高さです。

今でこそクレサが普及していますがそれでも決して安い料金ではありません。コスパも決して良い訳ではなく気軽に100円入れてできるゲームではないのです。

そのせいで新規の方にはとても取っ付きにくく、常連にとっては厳しい散財となるのです。

お金を湯水のごとく使える人にとってはさしたる問題ではありませんが世の中そんな人はほんの一握りで食費を削ってまでプレイする人も多くいます。多くのランカーの方は多分車一台分は買えるほどつぎ込んでいるのではないでしょうか。

それだけ高い料金を要求されるゲームですのでそう簡単に継続してできるゲームではないのです。

もっとも現在のアーケードゲームの殆どがそういった継続プレイを前提としたものが多くその結果ゲーセン自体が低迷してしまっているということも知っておかなければなりません。

 

3つ目は直接ゲームには関係ありませんがSNSの発達ですね。

情報網が発達してしまうとどういった現象が起きるか、それは晒しです。

はっきり言ってオンラインゲームにおいてはまず避けて通れない道なのですが自分の気に入らないプレイヤーがいるとそのプレイヤーを晒して揶揄するということが頻繁にあります。ボーダーブレイクも例外ではありません。

ツイッターという便利で気軽に使えるコミュニケーションツールを使えば指先一つで世界中に自分の気に入らないプレイヤーを晒すことができます。

それを見てしまった晒された本人やその関係者は不快な気持ちになってしまい挙句にはゲームをやめてしまうこともあるでしょう。

晒しが完全な悪とは言い切れないもののオンラインゲームにおける負の部分がボーダーブレイクにも現れていると思ってもらいたいです。

 

じゃあプレイヤーはどうするの?何すべきなの?

何もしなくていいよ

これが真理だと思います。何人のプレイヤーがいて何枚のサブカがあってどんなプレイをしているかなんて把握できませんしシステム面でも文化的側面からしても問題を抱えているわけなのでどうすることもできませんし何かをすべきでもありません。

果報は寝て待てって言いますしこればかりは運営がどうにかしてくれると信じてまだ愛想を尽かしていないならボーダーブレイクをやっていればいいと思います。

愛想尽かしちゃった人はいつかボーダーブレイクがまともになることを祈って今は他のゲームをやっておくのがベストでしょう。